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गणितीय सोच का प्रशिक्षण। कम्प्यूटेशनल कौशल में सुधार। 14 मजेदार पहेलियाँ।
डिजिट मैट्रिक्स दिलचस्प गणित अभ्यासों का एक संग्रह है। यह एपीपी गणना और तार्किक तर्क की क्षमता में सुधार कर सकता है और गणितीय सोच विकसित कर सकता है। इसमें सरल से लेकर बहुत कठिन तक के विषय शामिल हैं। यह गणित सीखने या मस्तिष्क को प्रशिक्षित करने में एक अच्छा सहायक है।
विशेषता:
कम्प्यूटिंग और तार्किक तर्क
चौदह प्रकार। अनंत व्यायाम
अलग-अलग कठिनाइयाँ
आरंभ करना आसान है
पाँच विषय
सामग्री:
1. अंकगणित वर्ग
दो माला
3. रकम
4. सिक्के
5. सौ
6. एंटीमैजिक स्क्वायर
7. उत्पाद
8. उत्पाद (ऑफ-बाय-वन)
9. जोड़ता है
10. समानता
11. अल्फामेटिक स्क्वायर
12. अंकगणित से मेल खाता है
13. अंक जुड़वाँ
14. भाजक और गुणक
विस्तार से जानकारी:
1. अंकगणित वर्ग
1 से 9 तक की संख्या को कोशिकाओं में रखें (प्रत्येक कोशिका में एक अलग एकल संख्या) ताकि संकेतित समीकरण सही हों। बाएं से दाएं और ऊपर से नीचे का मूल्यांकन करें (ऑपरेटरों की सामान्य प्राथमिकता को अनदेखा करें)।
दो माला
वर्गों में 1 से X तक की संख्याएँ, प्रत्येक एक बार दर्ज करें, ताकि दिए गए समीकरण सही हों। (प्रत्येक समीकरण एक वर्ग से शुरू होता है और अगले वर्ग पर समाप्त होता है; X वर्गों की कुल संख्या है।)
3. रकम
प्रत्येक सेल में 1 से N तक की संख्या रखें। (एन ग्रिड में कोशिकाओं की कुल संख्या है।) प्रत्येक सेल में एक अलग संख्या होनी चाहिए। ग्रिड के बाहर की संख्याएँ, जब दी गई हों, संबंधित पंक्ति, स्तंभ, या विकर्ण में संख्याओं का योग दर्शाती हैं।
4. सिक्के
प्रत्येक कक्ष में एक सिक्का इस तरह रखें कि प्रत्येक पंक्ति और स्तंभ में सिक्कों का योग बाईं और ऊपर की संख्या से मेल खाता हो। प्रत्येक पंक्ति या स्तंभ में एक ही मूल्यवर्ग का कई बार उपयोग किया जा सकता है।
5. सौ
एक वर्गाकार ग्रिड जिसकी कोशिकाओं को कुछ अंकों से भरना है। कार्य आवश्यक कोशिकाओं में अतिरिक्त अंक भरना है जैसे कि प्रत्येक पंक्ति और प्रत्येक कॉलम में संख्याओं का योग 100 के बराबर हो।
6. एंटीमैजिक स्क्वायर
कोशिकाओं में 1 से 2*N तक संख्याएँ रखें (N प्रति पक्ष कोशिकाओं की संख्या है) ताकि प्रत्येक पंक्ति, स्तंभ और मुख्य विकर्ण में ठीक दो संख्याएँ हों। ग्रिड के चारों ओर दो संख्याओं का योग दिखाया गया है।
7. उत्पाद
कुछ कक्षों में 1 से 2*N तक संख्याएँ रखें (N प्रति पक्ष कक्षों की संख्या है) ताकि प्रत्येक संख्या ठीक एक कक्ष में हो, और किसी भी कक्ष में एक से अधिक संख्याएँ न हों। प्रत्येक पंक्ति और प्रत्येक स्तंभ में ठीक दो संख्याएँ होनी चाहिए। ग्रिड के बाहर की संख्याएँ उस पंक्ति या स्तंभ में दो संख्याओं का गुणनफल होती हैं।
8. उत्पाद (ऑफ-बाय-वन)
कुछ कक्षों में 1 से 2*N तक संख्याएँ रखें (N प्रति पक्ष कक्षों की संख्या है) ताकि प्रत्येक संख्या ठीक एक कक्ष में हो, और किसी भी कक्ष में एक से अधिक संख्याएँ न हों। प्रत्येक पंक्ति और प्रत्येक स्तंभ में ठीक दो संख्याएँ होनी चाहिए। ग्रिड के बाहर की संख्याएँ उस पंक्ति या स्तंभ में दो संख्याओं के गुणनफल से 1 अधिक या 1 कम होती हैं।
9. जोड़ता है
दिए गए संख्या सेट से संख्याओं की निर्दिष्ट मात्रा का चयन करें। प्रत्येक संख्या को एक से अधिक बार नहीं चुना जा सकता है। चयनित संख्याओं का योग दिए गए मान के समान होना चाहिए।
10. समानता
वर्गों की निर्दिष्ट मात्रा को हटा दें ताकि जो बचता है वह एक सही समीकरण हो। वरीयता के मानक क्रम का उपयोग करें (जोड़ने और घटाने से पहले गुणा और भाग)।
11. अल्फामेटिक स्क्वायर
प्रत्येक अक्षर एक अलग अंक का प्रतिनिधित्व करता है। पता लगाएं कि कौन सा अक्षर किस अंक से मेल खाता है ताकि सभी समीकरण सत्य हों। बहु-अंकीय संख्याएँ अंक 0 से प्रारंभ नहीं हो सकती हैं।
12. अंकगणित से मेल खाता है
एक से तीन मैचों को हटाएं, जोड़ें या स्थानांतरित करें ताकि मैच सही अंकगणितीय समानता व्यक्त करें। इसे निकालने के लिए मैच पर क्लिक करें। मैच जोड़ने के लिए खाली स्थिति पर क्लिक करें।
13. अंक जुड़वाँ
दो संख्याएँ तीन रेखाखंडों तक जुड़ी हुई हैं, और दो संख्याओं को एक ही समय में उनके सबसे बड़े सामान्य भाजक द्वारा विभाजित किया गया है। यदि भागफल 1 है, तो संख्या समाप्त हो जाएगी। बोर्ड पर सभी नंबरों को हटाने की जरूरत है।
14. भाजक और गुणक
संख्याओं को वैकल्पिक रूप से 2 कतारों में जोड़ा जाता है। संख्याओं के 2 समूहों को बारी-बारी से उनके सबसे बड़े सामान्य भाजक से विभाजित किया जाता है। संख्या को हटा दें यदि भागफल 1 है।
द्वारा डाली गई
Henrique Santos
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